5 Tópicos de Terça #23
Top 5 coisas mais interessantes que vimos/aprendemos essa semana
Toda terça-feira, 5 ideias na sua caixa de entrada com a curadoria especial de seus founders favoritos (dica: Lucas e Edu.).
🥢 1. Como fazer um product release


Exemplos de como se fazer um bom Product Release
Na edição #21 falamos sobre Product Releases e citamos exemplos de startups que são muito boas nisso como Airbnb, Shopify, Brex e, aqui no BR, Salvy.
Essa semana resolvemos gravar um vídeo entrando em mais detalhes e dando exemplos de como se fazer um bom Product Release e qual a importância disso.
Desde o mais simples que é mandar um e-mail até o mais elaborado como é o caso do Summer Release da Salvy
Assiste lá e conta pra gente o que achou desse tipo de conteúdo.
🥢 2. Vibe coding

Mês passado Andrej Karpathy cunhou o termo “Vibe coding” e a bolha startupeira adorou.
Vibe coding é sobre codar usando LLMs e IDEs como Cursor de uma forma que você simplesmente conversa em linguagem natural com a interface, simplesmente aceita todas as sugestões, copia e cola as mensagens de erro e deixa rolar.
Tem gente que usa softwares de speech-to-text então você nem precisa escrever de fato, simplesmente falar com seu PC enquanto assiste um vídeo no segundo monitor ou faz alguma outra coisa.
Obviamente o código não vai ser o mais elegante ou otimizado possível e os devs mais puristas vão odiar esse conceito, mas no fim o mais impressionante é que você consegue construir algo que funciona assim. É codar sem codar.
A própria YC já disse que a era do Vibe do Coding está aqui e confirmou que para 25% das startups do seu último batch 95% (sim, 95%) das linhas de código foram geradas por LLMs.
E tem gente fazendo coisas inacreditáveis dessa forma, como a história do próximo tópico.
🥢 3. Distribuição é mais importante do que o produto
Esbarrei no twitter de um cara chamado Pieter Levels esses dias. Ele é o papa dos Micro-SaaS e um mestre jedi do build in public ao mesmo tempo.
Esse louco decidiu desenvolver um game de combate aéreo totalmente vibe coding.
Em um dia ele já tinha subido a primeira versão do game no twitter para receber feedbacks.
Desde então, eu volto umas 3x por dia para ver os novos posts dele sobre o desenvolvimento do jogo.
É como acompanhar uma novela para mim.
Ele posta coisas do tipo:
"To tentando melhorar uma lentidao em usuários mac. Alguém consegue me ajudar?"
"Começaram a usar Cheat. Alguém tem ideia de como resolver?"
"Ouvi o feedback de um usuário e decidi incluir tanques de guerra"
Com esse approach, ele começou a ganhar tração e ter uma comunidade engajada, jogando e dando feedbacks.
O produto (jogo) é bem tosco, como você pode ver na imagem.

Imagem do jogo, que tem vendido espaços publicitários
Mas a distribuição é gigante. Além dele ter 600k seguidores no twitter, os posts dele têm viralizado (tanto que eu vim aqui falar sobre isso).
Em dado momento, ele comecou a criar skin de aviao e vender.
Depois, decidiu incluir a lua e Jupiter e vender espaço publicitário lá.
Resumo da ópera: Fez 67k de receita em 13 dias de projeto e certamente tá se divertindo pra caramba.
Moral da história:
First time founders focam em produto. Second time founders focam em distribuição.
Links para acompanhar o projeto:
Twitter do Pieter Levels: https://x.com/levelsio/status/1896690611257844116
Analytics do game: https://dashboard.simpleanalytics.com/fly.pieter.com
🥢 4. Quote da semana
❝
"A pessoa mais perigosa do mundo é aquela que aparece todos os dias, mesmo sem garantias de recompensa. Quem consegue lidar com incertezas por mais tempo é quem, no fim, vence."
Esse é o tópico. Deixa essa frase adentrar sua mente e reflita.
🥢 5. Rolling Tetris e inovação
No jogo Tetris, as peças caem do topo da tela e você precisa encaixá-las para completar linhas e ganhar pontos. O que faz o jogo ser desafiador é que, à medida que você avança de nível, as peças começam mais e mais rápido.
No começo, você tem tempo para pensar. Mas depois do nível 29, a velocidade dos blocos é tão extrema que, por décadas, achava-se impossível continuar jogando além desse ponto.
Até que, em 2021, um jogador desenvolver um novo método de jogar chamado “rolling”.
A grande dificuldade do jogo é que você tem que rotacionar as peças e direcionar pra qual coluna ela precisa cair. Quando o jogo está muito rápido, você precisa apertar botões em velocidades que não existem.
Esse novo método "rolling", consiste em apertar os botoes de forma diferente. Ao inves de apertar com o dedão, você mantém o dedão encostado no botao, e com a outra mao, passa todos os dedos na parte de trás do controle, empurrando o controle na direcao do dedao, que aperta "passivamente" os botões.

Técnica “rolling”
Agora, era possível rotacionar peças 3 vezes mais rápido do que o modelo tradicional de apertar botao.
O impacto foi imediato:
🟢 Até 2010, achava-se que o jogo tinha um limite intransponível: o nível 29, onde as peças caíam tão rápido que eram praticamente incontroláveis.
🟢 De 2010 a 2018, os jogadores conseguiram chegar até o nível 32, treinando os dedos para apertar mais e mais rapido
🟢 Mas então veio o rolling. E em 2021 o jogo foi zerado pela primeira vez, no nível 150.
Pensa nisso:
O controle do NES é o mesmo desde 1985.
O jogo é o mesmo desde 1989.
Por mais de 30 anos, todo mundo achava que já tinham explorado 100% da melhor forma de jogar.
E aí um moleque, com um jeito completamente novo de segurar o controle revolucionou tudo.
Moral da história? Sempre dá para inovar. Mesmo quando não parece.